首页主机世嘉主机,红白机跟世嘉游戏机有什么区别

世嘉主机,红白机跟世嘉游戏机有什么区别

编程之家2023-10-1891次浏览

今天给各位分享世嘉主机的知识,其中也会对红白机跟世嘉游戏机有什么区别进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

世嘉主机,红白机跟世嘉游戏机有什么区别

家庭主机发展史

家用视频游戏(Video Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。

以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。

从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。

一、红白机时代

世嘉主机,红白机跟世嘉游戏机有什么区别

据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

任天堂FC世嘉MD任天堂SFC

发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累计销量 6291万台 3075万台 4910万台

其中日本 1935万台 875万台 1717万台

世嘉主机,红白机跟世嘉游戏机有什么区别

其中美国 4256万台 2200万台 3193万台

CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836

CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

画面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大发色数 52色 512色 32768

同屏发色数 16色 64色 256色

最多活动块数量 64个 80个 128个

内存 2KB 64KB 128KB

显存 2KB 64KB 128KB

软件载体 32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带

日本游戏产业的起点

任天堂的FC全称为Family puter,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。

FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。

FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。

不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。

为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。

不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。

FC在美国的首发更加成功。

1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。

到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。

随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

16位主机时代

16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。

对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。

1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。

由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。

1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

2D游戏最后的王朝

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。

然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。

SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。

不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。

在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。

11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。

1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。

可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。

SNES发售第一年就被MD轻易击败。

任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

二、索尼的PS帝国

1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。

双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。

这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。

秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。

由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

世嘉SS索尼PS任天堂N64

发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台

CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

画面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色

多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒

内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

世嘉土星SS的溃败

1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。

购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。

1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。

1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。

美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。

1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

短命的任天堂N64

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。

1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。

人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。

N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。

N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。

N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。

由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。

在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。

意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。

由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。

1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。

尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。

进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。

2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

赢家和输家的经验教训

在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。

虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。

任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

三、索尼的PS2帝国

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。

服务器不堪重负,当场瘫痪。

狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。

东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。

最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。

但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。

然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox

发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper主频162MHz nVidia NV2A

最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)

多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒

内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

显存 8MB 4MB 16MB显存和内存共用

软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反击

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。

然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。

NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。

游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。

在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

微软XBOX的挑战

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。

虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。

微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。

以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。

事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。

“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。

’就是这样!”比尔盖茨说。

几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

索尼帝国的成功

到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。

虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

四、次世代游戏机

时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。

自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。

如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。

任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

索尼PS3任天堂Wii微软XBOX360

发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台

CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI图形处理器

视频解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度最高853×480;输出端子AV多重解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线

内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3内存,700 MHz DDR频率

网络功能网络平台:PlayStation Network Platform网络平台:Wii Connect24网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。

无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。

具备震动功能,内置3轴动作感应器。

无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

媒体和其他功能 USB2.0× 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray光驱,5.1声道的声卡

MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;

可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0× 2;

内存扩展槽:2个SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;

光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0× 3;

2个记忆卡插槽;

硬盘可拆卸并可升级的;

支持更换个性主机面板;

可拆卸并可升级的20GB硬盘;

12速双层 DVD-ROM;

64 MB起始的记忆卡容量;

对应视频摄像头

微软的XBOX360先发制人

2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。

次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。

XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。

提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

索尼的PS3出师不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

任天堂的Wii另辟蹊径

任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。

Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。

这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

谁会笑到最后?

目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。

因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

本文是在《三十而立回首29年电视游戏主机风雨历程》的基础上修订而成,并增加了次世代游戏主机。

原文作者:电玩俱乐部。

红白机跟世嘉游戏机有什么区别

任天堂红白机(FC/NES)

发布时间:1985年10月

首发游戏:超级马里奥、猎鸭、Gyromite等

简介:1985年的电玩业属于任天堂。当人们正需要一个高品质的家用游戏机的使用,任天堂拿出了他们的FC,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马里奥更是永远的经典。

当时,拥有一台红白机应该是孩子最大的梦想。

世嘉 MD

发布时间:1989年9月

首发游戏:兽王记、战斧、After Burner II

简介:世嘉对于他们的MD给予了相当的期待,希望可以让玩家认识到任天堂的FC已经过时了。回过头来看看,世嘉的MD在硬件上做到了这一点,但是在软件游戏上没有实现自己的目标。

世嘉在主机收发时推出的游戏进软素质很高,但都是从大型街机上移植过来,而不是针对MD的原创游戏。后来推出的游戏(大魔界村、索尼克等)中不乏经典,在素质上超过了首发的这几款。

超任(Super NES/SFC)

发布时间:1991年9月

首发游戏:Super Mario World、Pilotwings、F-Zero

简介:超任是在世嘉的MD发布2年以后推出的,他们也加入到当时的16位主机之中。

首发的三款游戏就具有相当高的品质,优秀的平台吸引了众多第三方厂商的加入,最终幻想II、超级恶魔城IV、魂斗罗III等大作仅在主机发布后数月就陆续推出。

世嘉土星(SS)

发布时间:1995年5月

首发游戏:VR战士、时钟骑士

简介:土星机是世嘉最好的写照,主机性能相当不错,但是问题同样不少。世嘉这款主机的发布完全受到了索尼PS的影响,为了赶在5月发布(提前了4个月),世嘉为主机准备工作相当不充分。所以发布当时只有很少几家游戏店有产品出售,对应的游戏更加稀少。

我们可以说土星游戏主机的发布是到目前为止最失败的一次。

任天堂N64(Nintendo 64)

发布时间:1996年10月

首发游戏:超级马里奥64、Pilot Wings 64

简介:任天堂的这款主机发布初期游戏相当的少,但是两款游戏已经使不少玩家感到满足。任天堂在主机发布前做了大量的工作,相应的宣传也到位,加上主机供应有限,N64成为1996年圣诞节的抢购商品。

Super Mario 64成为又一个经典。

索尼PlayStation(PS)

发布时间:1995年9月

首发游戏:山脊赛车、斗神传

简介:索尼的PS得到了充分的准备和广泛的支持,主机的发布相当成功。当时各类广告、活动以及效果惊人的游戏画面吸引了众多玩家。

首发的两款游戏以现在的眼光看来当然不算什么,但当时确实让人惊叹。

世嘉DC(Dreamcast)

发布时间:1999年9月

首发游戏:VR战士3、Sonic Adventure、魂之利刃、暴力拳击2,能量宝石等

简介:世嘉似乎从土星机的发布上学到了不少东西,DC做到了尽可能完美。主机发布前的计划制定很完美,游戏主机也带有相当多的创新设计,并引入了在线游戏。

DC的发布相当不错,不过其他因素使得DC没能创造出好成绩,但是1999年9月9日是一个值得记住的日子,特别对于世嘉及其拥护者而言。

索尼PS2

发布时间:2000年10月

首发游戏:死或生2 Hardcore、铁拳TT、山脊赛车V等

简介:索尼在PS2主机发布之前做出了众多许诺,但是实际发售时其中大部分都没能实现。PS2的发布弄得相当盛大,主机的硬件品质尽管没有索尼宣传的那么好,但是也将游戏主机提升到了一个全新的阶段;但是首发游戏实在让人失望,既有从PS一代中移植、改进而来,也有从街机上弄来的不稳定版。

微软 Xbox

发布时间:2001年10月

首发游戏:光环Halo、DOA3、Oddworld等

简介:微软当时在游戏主机上是个新手,但是在产品发布造势上已经是个行家了。微软的Xbox游戏主机发布相对顺利,表现稳稳当当,为微软开拓出新的市场。

Halo是一个素质很高的游戏,成为了微软的拳头产品,但首发游戏中Oddworld就有些寻常了,而DOA3则是完全的美女、画面至上,没有什么新鲜的地方。

任天堂NGC(GameCube)

发布时间:2001年10月

首发游戏:路易的鬼屋、 Wave Race: Blue Storm两款

简介:和任天堂的N64一样,NGC首发游戏也并不多,并且Luigi出人意料的取代了马里奥的位置,成为首发游戏中的主角。

游戏主机首发成功与否与主机最后的成功并没有太多的联系,但是让人失望的NGC首发准确的预示了NGC的失败,任天堂在后来自行终止了NGC的生产。

世嘉公司的发展史

1940年代-SEGA成立

世嘉的起源可以追溯到1940年成立于夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本东京,来开发和配送投币式的自动点唱机(jukeboxe)、游戏、和老虎机(slot machine)。在接下来几年里,该公司的产品不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。

1954年,美国空军军官大卫·罗森(David Rosen)在东京开了一个运营快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,该公司后来成为了Rosen Enterprises。该公司1957年开始向日本进口投币式游戏,

1965年,在超过200个游戏中心都有Rosen Enterprises的产品,这时它的竞争对手只有Service Game。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他策划了与Service Game的合并,接下来又开设了他们自己的工厂。合并后的公司取名为Sega Enterprises,即Service Game这两个单词的前两个字母,并由David Rosen出任CEO。

1960年代-公司起步

1966年

SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。

1970年代-生根日本

1979年

David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。

1980年代-崭露头角

1983年

得到很多第一,包括第一款以雷射光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA的街机及家用主机市场在美国崩溃。Gulf&Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA公司依然运作著。

1984年

SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的电视游戏机与游戏软件,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。

1985年

SEGA推出8位元家用游戏机SEGA Master System(简称SMS)以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom(红白机)。

1988年SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美国版主机于翌年发售)。

1990年代-事业高峰

1990年

SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与Nike及Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戏机Game Gear。

1991年12月20日

SEGA在日本发售Mega CD(次年美国发售SEGACD)

1994年12月3日

SEGA在日本发售SUPER 32X(美国于1994年11月21发售SEGA32X)

1994年11月

SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本发售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戏机也于两个礼拜后在日本发售。

1994年12月

SEGA与时代华纳及TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用网络服务。

1995年

5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万台。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日圆,Sony随后也推出普及版PlayStation,售价29800圆。SEGA和Sony的价格战拉开序幕。

1995年10月

日本SEGA宣布停产SUPER32X

1996年3月

SEGA Saturn推出廉价版本,定价20000日元,比PlayStation还要低9800圆,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到了网络联机游戏广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的调制解调器和通信设备。

1997年

1月,SEGA与BANDAI(万代)的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。

1997年

9月,SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。

1998年

5月,SEGA正式发表新一代主机,名字更改为Dreamcast(DC),预计在11月20日上市,各大游戏软件厂商都对该主机提供了支持。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有索尼克大冒险。

1998年

8月28日,台湾太平洋电线电缆集团旗下太电欣荣实业股份有限公司(T-ZONE专业电脑百货)与SEGA签约结盟,主持人是于美人,双方签约者是太电欣荣实业董事长孙道存与SEGA社长入交一郎。

1999年

新时代的真实系冒险大作莎木在铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作生化危机:圣女密码也在同年于Dreamcast上发行(后期发售ps2和dc生化危机:圣女密码完全版)。

1999年

6月,因对手Sony PlayStation 2(PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19900日圆,但仍未能挽救公司赤字的问题。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。

2000年代-跌落谷底

2001年1月

SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。

2001年3月

SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭,病逝于日本东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,并于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA渡过难关。

2002年11月20日

SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在2001年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与2001年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。

2003年2月

日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并,但同时与SEGA讨论合并的还有Namco(南梦宫)、BANDAI(万代)、 EA(美国艺电)和Microsoft(微软)。

2003年4月17日

业界传出SEGA最后将与Namco合并,这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。

2005年5月

Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫万代发展股份有限公司)。

2006年3月

由于日本电器用品安全法的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。

2007年6月

SEGA Sammy Holdings社长小口久雄卸任,改由Sammy社长里见治接任公司的执行长以及运营长。SEGA也进行事业组织的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,但针对海外(欧美)市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。

2008年2月

SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期(2007年10月-12月)财务报表,由于街机、柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3420.9亿日币(比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日币、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。

2008年3月28日

SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,并预定于4月结束大型机台部门业务,已完成设置的机台将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。

2008年4月

意大利游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。

2013年9月18日

SEGA收购Index(ATLUS的母公司).

文章到此结束,如果本次分享的世嘉主机和红白机跟世嘉游戏机有什么区别的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

php虚拟主机,PHP虚拟主机的服务器用途域名更改,域名可以修改吗