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directx11.1(什么是directx111)

编程之家2024-05-24111次浏览

一、directx11和directx9区别是什么

一、发布时间不同

directx11.1(什么是directx111)

1、DirectX11:2009年10月22日,微软公司正式发布Windows 7,DirectX11集成在Windows 7中同步登场。

2、DirectX9:2002年底,微软发布DirectX9.0。

二、渲染不同

1、DirectX11:在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的D3D11.1应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。

2、DirectX9:PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。

三、着色不同

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1、DirectX11:加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器。

2、DirectX9:全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

参考资料来源:百度百科-DirectX 11

参考资料来源:百度百科-DirectX9.0

二、请问操作系统64位SP1(DirectX 11)是什么意识

64位 64bit

一个 64位的 CPU,内部可能有外部数据总线或不同大小的地址总线,可能比较大或比较小;术语“64位”也常用于描述这些总线的大小。例如,目前有许多机器有着使用 64位总线的 32位处理器(如最初的 Pentium和之后的 CPU),因此有时会被称作“64位”。同样的,某些 16位处理器(如 MC68000,摩托罗拉公司生产的一款16位处理器,因集成约68000个晶体管而得名)指的是 16/32位处理器具有 16位的总线,不过内部也有一些 32位的性能。这一术语也可能指计算机指令集的指令长度,或其它的数据项(如常见的 64位双精度浮点数)。去掉进一步的条件,“64位”计算机架构一般具有 64位宽的整数型寄存器,它可支持(内部和外部两者) 64位“区块”(chunk)的整数型数据。

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sp1是系统补丁1

DirectX 11集成在Windows 7中同步登场,但其实DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新。DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。Win7直接提供了DirectX 11,而Vista则可通过升级DirectX驱动包来支持11.0。

三、DX11.1比DX11多了哪些特性

主要改进

-高级着色器(HLS)模型性能改进,能让开发人员只用GPU而无需动用CPU来做更多事:双精度着色器功能。

- D2D应用程序的高性能抗锯齿路径:目标独立光栅化。

-在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的D3D11.1应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。

- DX11.1硬件上所有着色器阶段均可开启着色器调试:每个阶段都有UAV。

- D3D11程序无需为大量样本分配内存即可使用高质量渲染算法:无序访问查看与多重采样抗锯齿样本访问。

-延迟着色技术改进:逻辑操作。

-针对游戏开发人员的高效缓冲管理:改进一致性缓冲的控制。

新特性

同以往每个版本的DirectX更新一样,本次DirectX 11.1的更新主要围绕两个方面展开,分别是Debug(意为除错)和Extended(扩展,包括功能和编译方式的拓展)。本次更新的主要项目如下:

・Shader tracing(shader追踪)

・Direct3D device sharing(D3D设备共享)

・Check support of new Direct3D 11.1 features and formats(全新D3D特性支持)

・Create larger constant buffers than a shader can access(允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer)

・Use logical operations in a render target(对渲染目标执行逻辑操作)

・Force the sample count to create a rasterizer state(为每一个光栅化过程强制样本数)

・Process video resources with shaders(通过shader处理视频过程)

・Change subresources with new copy options(通过新的copy选项改进资源体系)

・Discard resources and resource views(放弃传统的资源管理和资源视图模式)

・Support a larger number of UAVs(支持大量的UAV[UnorderedAccessViews]操作)

・Bind a subrange of a constant buffer to a shader(为shader绑定作为子区间的常buffer)

・Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader(检索每一个绑定常buffer作为子区间的shader的常buffer子区间)

・Clear all or part of a resource view(清除所有关于资源视图的内容)

・Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE(以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图)

・Use UAVs at every pipeline stage(在每条渲染管线上使用UAV)

本次DirectX 11.1更新最大的亮点来自Core Structures部分,包括D3D11 Feature data double的DoublePrecisionFloatShaderOps和D3D11 Feature data arthitecture的TileBasedDeferredRenderer,也就是我们通常所说的DP Shader Ops以及TBDR。

硬件支持

AMD显卡方面,目前南方群岛架构的Radeon HD 7000系列显卡完整支持DirectX 11.1,而上一代北方群岛架构的Radeon HD 6000系列部分支持DirectX 11.1,但特性级别仅支持DX11.0;NVIDIA方面,开普勒架构的GTX 600系列支持DirectX 11.1,但不完全支持完整硬件特性级别的DirectX 11.1,而下一代的开普勒改进架构GTX 700系列,包括GK112、GK114、GK117等核心都会完整支持硬件特性级别DirectX 11.1。

等win8普及吧,或者跳过d11.1直接支持d12,毕竟d11.1只是d11和d12的过渡产品

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