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cocos游戏开发,cocos无广告游戏链接入口

编程之家2026-05-19897次浏览

其实cocos游戏开发的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解cocos无广告游戏链接入口,因此呢,今天小编就来为大家分享cocos游戏开发的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

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自学cocos2d 游戏开发应该按什么步骤进行

跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路

背景:

有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。

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两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)

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我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触@吴一刀推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人-博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。

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尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了

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这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim& Andreas Low

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慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:

关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。

粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭

我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)

======3月12日更新======

在@GarfieldKwong指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧

新技能get√

具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分

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cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introduction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。

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整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)

在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位@屈光辉)、LearnCocos2d作者Steffen、@kubisoft以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。

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硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。

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尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:

可以拖拽方式写代码的stencyl<Stencyl: Make iPhone, iPad, Android& Flash Games without code>;

最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);

尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;

尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题

学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。

入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑

市面上用cocos creator开发的游戏

市面上使用Cocos Creator开发的游戏包括《流浪超市》《灵剑仙师》《百炼英雄》《寻道大千》《咸鱼之王》《无名之辈》《羊了个羊》《冒险大作战》(海外名为“菇勇者传说”)、《口袋奇兵》《动物餐厅》等。

一、代表性游戏及商业表现《寻道大千》:上线后月流水突破1亿元,成为中重度游戏的典型代表,展现了Cocos Creator在复杂玩法和长线运营中的支持能力。《羊了个羊》:以超休闲玩法爆红,月流水曾突破2000万元,半年流水破亿,证明该引擎对轻量级、高传播性游戏的适配性。《冒险大作战》(海外“菇勇者传说”):单月流水破亿,海外市场的成功凸显Cocos Creator在跨平台发行和本地化优化中的技术优势。《口袋奇兵》:全年收入近40亿元,作为SLG品类头部产品,其长期稳定表现依赖引擎对大规模用户并发和复杂数值系统的支持。二、微信小游戏生态中的占比在微信小游戏荣誉榜中,Cocos Creator开发的产品占据显著比例:

卓越名品小游戏:10款中有7款(70%)采用该引擎,代表高品质、高留存产品的技术选择倾向。新锐突破小游戏:18款中有8款(44.44%)使用,反映引擎对创新玩法和快速迭代的支持。实践突破小游戏:7款中有4款(57.14%)依赖Cocos Creator,体现其在技术验证和商业化落地中的效率。总计35款爆款小游戏中,19款(约54.28%)使用该引擎,说明其在微信生态中的主流地位。三、技术适配性与市场覆盖Cocos Creator的优势在于跨平台兼容性(支持iOS、Android、H5、PC等)和开发效率,尤其适合轻量化游戏和快速试错型产品。其2D渲染性能优化和物理引擎支持,使得超休闲、放置类、SLG等品类能高效落地。同时,引擎的开源生态和社区资源降低了中小团队的开发门槛,推动了独立游戏和商业游戏的并行发展。

3D能力大幅进化,Cocos引擎最新版本发力原生游戏

近日,国内老牌3D游戏引擎Cocos宣布推出CocosCreatorv3.6,该版本从画面渲染、性能、原生化、编辑器优化等方面都大幅进化,是Cocos在3D领域的里程碑级版本,一推出就刷新了业内对于Cocos只擅长2D的刻板印象,而v3.6版本的发布,也将开拓Cocos在游戏、虚拟人、xr、智能座舱、教育等诸多领域的应用宽度。

渲染能力、原生性能全面升级

推动更高品质3D内容开发

对任何3D内容来说,画面永远是

》等席卷国内外手游行业,曾经在AppAnnie全球最赚钱、用户数最多的前十款手游中就有5款是用Cocos做的,这也造就了很多人对Cocos只擅长2D,不擅长3D的错觉。

事实上,Cocos的3D能力已经在很多大型游戏项目上得到了验证,而此次其发布的CocosCreatorv3.6更是被官方称为“两年来最重要的版本”,其引擎负责人表示“对于开发者来说,3.6版本意味着引擎在3D

amp;2D开发上体验更好、性能更高、效果更出众。”

从这句话,也能看出Cocos内部,对这个版本的信心,记者了解到,v3.6版本在3D画面渲染能力上颇下了一番苦工,重点优化了对3D内容非常重要的材质导入功能与渲染算法,包括了SurfaceShader自定义材质、CSM级联阴影、各向异性光照模型、GGX环境反射卷积图等重点功能,这些功能的落地,意味着Cocos已经能够基本满足现代3D游戏的画面需求。

以CSM级联阴影为例,它能很好地解决画面阴影锯齿严重、形状缺失、不清晰等问题,而阴影无论是游戏或者任一元宇宙项目,都是呈现更为逼真的3D场景感的关键点之一,在Cocos编辑器通过CSM级联阴影,可以完美解决物体的阴影可视距离与阴影效果上的平衡问题。

各向异性光照模型则拓展了Cocos在更多材质的应用,借助这个功能,用户就在精确光源和环境光源下,通过材质与光照模型,可以制作拉丝纹路的金属、头发、丝绸等等,比如下图的面料的质感,就是在Cocosv3.6内渲染而成的。

更好的渲染效果一般意味着需要更强的性能开销,此次,Cocos在性能上同样有大幅提升,而且其兼顾了2D

amp;3D内容的性能需求,测试显v3.6不仅3D性能大幅提升,同时其2D性能,在不同机型上都已经接近甚至超越了其一度在国内占有率超过70%的2.x版本。

"原生化"也是这次Cocos发力点,在v3.6Cocos重写了一遍底层架构,将2D渲染数据结构、2D合批管理器及渲染流程都进行了原生化,这意味着Cocos在原生端和小游戏端都有了更加具备针对性的性能解决方案,从下图可以看出Cocos完全原生化的目标实现不远了,加上其免费开源、跨平台发布的差异化优势,未来它或许将称为国内原生游戏的首选引擎。

(绿色部分即Cocos完成原生化的模块)

编辑器预览功能

真正实现开发“所见即所得”

此次3.6版本在编辑器界面上也做了非常大的改动,其中最受开发者关注的莫过于GameView模式。除了原有的网页预览和模拟器预览,现在Cocos开发者还可以使用「编辑器预览」来运行游戏。

编辑器预览将在场景管理器中直接执行游戏逻辑,并且可以实时调试游戏场景,一方面带来更无缝的预览体验,另一方面也补足了在调试方面的短板。

不仅如此,动画编辑器也实现了嵌入播放粒子和其他动画的能力,让开发者可以快速调试复杂的组合动画和粒子联动,极大得提升了游戏内动画和特效的生产效率,也是国内实现该功能的引擎。

内置出海神器「L10n」

助力出海开发者本地化

为了更好地服务有出海需求的广大开发者,CocosCreator3.6内置了全新的可视化多语言编辑器,即I10n,全程无代码化操作,开发者只需经过内容、翻译内容与构建发布三个步骤,即可将项目构建为不同语言的多个版本,随时预览,随时切换语言,对于有出海需求的厂商来说,堪称一个“神器“。

抢滩元宇宙

Cocos探索3D内容爆发机遇

上述所有功能,不仅有益于游戏行业,同时也能够让元宇宙领域厂商通过这些强大的技术模块,抢滩“元宇宙”窗口期。

从“游戏开发工具”到“数字化生产力工具”的形态转化,这是Cocos近一年来一直发力的目标,在许多国内大热的元宇宙项目里都有Cocos的身影。不久前,百度刚推出了其首个支持快速开发独立元宇宙产品的开放平台「希壤」,其中就有基于Cocos打造的一站式元宇宙内容开发解决方案「希壤Lite」,借助Cocos引擎能力,希壤Lite能够更轻量化地满足用户的分享与体验,并且同时支持多平台,进一步降低用户使用门槛,提供更丰富的应用场景,开辟里世界切换、社交互动、虚拟演唱会等趣味玩法。

未来,各行各业都会存在大量需要开发的3D内容,Cocos也在不断拓展自己的能力边界。据悉,今年下半年Cocos将推出编辑器组件CocosCreatorXR,以及无代码、所见即所得的虚拟角色编辑器,这些都得益于V3.6所打下的良好基础,相信未来国内会有越来越多的行业,通过Cocos实现更多3D场景的落地。

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