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html简单动画代码?html简单小游戏

编程之家2026-05-18958次浏览

今天给各位分享html简单动画代码的知识,其中也会对html简单小游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

html简单动画代码?html简单小游戏

如何用html编写一个简单的网页

简单的html网页可以直接利用文本编写的,无需下载特定编辑器。

1、在我们的windows操作系统中,桌面上鼠标右键新建一个txt文本,并命名为"最简单网页",只是便于标识,实际上并不影响我们的操作。注意我们需要提前在文件属性中把扩展名显示出来。

2、我们打开文件夹属性设置,将文件扩展名显示出来,后面我们需要对文件扩展名进行操作,不同操作系统的设置位置不太一样,我们可以直接搜索"文件夹属性"来进行查找修改。

3、然后输入最简单的HTML文本语言。

代码如下:

<html>

html简单动画代码?html简单小游戏

<body>

最简单的网页

</body>

</html>

4、保存并关闭txt文本,然后修改我们txt文本的扩展名为html,此时会弹出警告框,提示我们修改后可能会导致文件不能使用,这是操作系统的一个处理逻辑,为了防止无意或恶意的损坏文件的行为。

5、无需担心,因为这在我们自己的掌控之下,确认警告,点击"是",然后双击打开我们自己的第一个html网页,就可以看到一个最简单的html网页了。

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如何制作html5的动画效果

主要思想:\x0d\x0a首先要准备一张有连续帧的图片,然后利用HTML5Canvas的draw方法在不同的时间间隔绘制不同的帧,这样看起来就像动画在播放。\x0d\x0a关键技术点:\x0d\x0aJavaScript函数setTimeout()有两个参数,第一个是参数可以传递一个JavaScript方法,\x0d\x0a另外一个参数代表间隔时间,单位为毫秒数。代码示例:\x0d\x0asetTimeout(update,1000/30);\x0d\x0aCanvas的API-drawImage()方法,需要指定全部9个参数:\x0d\x0actx.drawImage(myImage,offw,offh,width,height,x2,y2,width,height);\x0d\x0a其中offw,offh是指源图像的起始坐标点,width,height表示源图像的宽与高,x2,y2表\x0d\x0a示源图像在目标Canvas上的起始坐标点。\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0aCanvasMouseEventDemo\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0avarctx=null;//globalvariable2dcontext\x0d\x0avarstarted=false;\x0d\x0avarmText_canvas=null;\x0d\x0avarx=0,y=0;\x0d\x0avarframe=0;//225*5+2\x0d\x0avarimageReady=false;\x0d\x0avarmyImage=null;\x0d\x0avarpx=300;\x0d\x0avarpy=300;\x0d\x0avarx2=300;\x0d\x0avary2=0;\x0d\x0awindow.onload=function(){\x0d\x0avarcanvas=document.getElementById("animation_canvas");\x0d\x0aconsole.log(canvas.parentNode.clientWidth);\x0d\x0acanvas.width=canvas.parentNode.clientWidth;\x0d\x0acanvas.height=canvas.parentNode.clientHeight;\x0d\x0aif(!canvas.getContext){\x0d\x0aconsole.log("Canvasnotsupported.PleaseinstallaHTML5compatiblebrowser.");\x0d\x0areturn;\x0d\x0a}\x0d\x0a//get2Dcontextofcanvasanddrawrectangel\x0d\x0actx=canvas.getContext("2d");\x0d\x0actx.fillStyle="black";\x0d\x0actx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);\x0d\x0amyImage=document.createElement('img');\x0d\x0amyImage.src="../robin.png";\x0d\x0amyImage.onload=loaded();\x0d\x0a}\x0d\x0afunctionloaded(){\x0d\x0aimageReady=true;\x0d\x0asetTimeout(update,1000/30);\x0d\x0a}\x0d\x0afunctionredraw(){\x0d\x0actx.clearRect(0,0,460,460)\x0d\x0actx.fillStyle="black";\x0d\x0actx.fillRect(0,0,460,460);\x0d\x0a//findtheindexofframesinimage\x0d\x0avarheight=myImage.naturalHeight/5;\x0d\x0avarwidth=myImage.naturalWidth/5;\x0d\x0avarrow=Math.floor(frame/5);\x0d\x0avarcol=frame-row*5;\x0d\x0avaroffw=col*width;\x0d\x0avaroffh=row*height;\x0d\x0a//firstrobin\x0d\x0apx=px-5;\x0d\x0apy=py-5;\x0d\x0aif(px=22)frame=0;\x0d\x0asetTimeout(update,1000/30);\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0aHTMLCanvasAnimationsDemo-ByGloomyFish\x0d\x0aPlayAnimations\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a

flash制作基本代码!

Flash AS的基础知识

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写

stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){

stop();

}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){},整个代码翻译过来就是:

当(松开){

停止

}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release松开,按钮的常用事件:

release松开

releaseOutside在按钮外面松开

press按下

rollOver鼠标进入按钮的感应区

rollOut鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子

onClipEvent(load){

stop();

}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){

停止

}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次

mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方

mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码}

AS语法篇-----------------------------------

接下来要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的。

如: gotoAndPlay()正确 gotoAndplay()错误。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行

/*这个也是注释,可以写很多行*/

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如

play();//让时间轴的指针播放

stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧

gotoAndPlay();//让指针跳转到某个帧,然后继续播放

gotoAndStop();//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧

nextFrame();//往下走一帧

prevFrame();//往前走一帧

上面的都是方法。

方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。有很多,我列几个

_x

_y

_alpha

_width

_name

.....等等属性

上面的都是属性

属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if(条件){

//条件满足执行这里的代码

}else{

//条件不满足执行这里的代码

}

for(i=0;i<N;i++){

//执行这里的代码N次

}

while(条件){

//当条件满足时一直执行这里的代码

}

等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

•AS语法的大小写是敏感的。

•方法的概念。

•属性的概念。

前言:

写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。下面这些教程面向有"Flash(MX)"基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了

首先说说AS的基础知识-----------------------------------

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写

stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){

stop();

}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){},整个代码翻译过来就是:

当(松开){

停止

}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release松开,按钮的常用事件:

release松开

releaseOutside在按钮外面松开

press按下

rollOver鼠标进入按钮的感应区

rollOut鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子

onClipEvent(load){

stop();

}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){

停止

}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次

mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方

mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务

AS对象篇-----------------------------------

虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:

首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本

书,用.语法这么表示:

房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然

房间.桌子.书.页面.字

看明白了吧?我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。

还是不明白?这样吧,你把.里写成"里面的"就可以了,这样就是

房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字

这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为"MC",放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在"MC"里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name,注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn

现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下

_root房子

_root.myMc房子.桌子

_root.myMc.myBtn房子.桌子.书

这里的 _root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline(时间线)。

很容易理解对不。这里的房子,桌子,书都是我们要理解的"对象"。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:

房子.打扫()

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有"打扫"这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如

房子.打扫();

房子.木桌子.整理();

房子.玻璃桌子.打碎();

房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是

_root.stop();

要MC停止播放,就是

_root.myMc.stop();

现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:

房子.红色椅子.修理()

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是

我坐的椅子.修理();

这里为什么不这么写呢:

房子.我坐的椅子.修理()

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?

我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:

_root.myMc.stop();

这个是对的。但是一旦 myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个"MC"的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须"坐在这个MC上"。

进入Mc的编辑状态,在 Mc的 Timeline的第一帧写上

this.stop();

这里的this也是Flash的关键字,这个 this指AS所在的这条 Timeline.

现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正"坐在MC上"。

如果你在这里写上

_root.stop();

那就错了。为什么?仔细想想。

这个 this就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。

另外的一个关键字就是 _parent。如果你理解了 this,那么 _parent并不难理解。举例:

还是哪个假设房子(_root),桌子( mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)

房子.桌子.书

_root.mc_zhuozi.mc_shu

在 mc_zhuozi的 timeline里面写

_parent.打扫();

意思就是打扫房间;

在 mc_shu的 timeline里面写

_parent.打扫();

意思就是打扫桌子。

_parent也就是父级。桌子的 _parent就是房子的 timeline,书的 _parent也就是桌子的 timeline。点的后面的对象的 _parent就是点前面的对象。

今次就到这吧,回顾下:

•点语法学会表达对象

•学会用绝对路径和相对路径表达对象

作者:土人

AS语法篇-----------------------------------

接下来要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的。

如: gotoAndPlay()正确 gotoAndplay()错误。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行

/*这个也是注释,可以写很多行*/

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如

play();//让时间轴的指针播放

stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧

gotoAndPlay();//让指针跳转到某个帧,然后继续播放

gotoAndStop();//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧

nextFrame();//往下走一帧

prevFrame();//往前走一帧

上面的都是方法。

方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。有很多,我列几个

_x

_y

_alpha

_width

_name

.....等等属性

上面的都是属性

属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if(条件){

//条件满足执行这里的代码

}else{

//条件不满足执行这里的代码

}

for(i=0;i<N;i++){

//执行这里的代码N次

}

while(条件){

//当条件满足时一直执行这里的代码

}

等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

•AS语法的大小写是敏感的。

•方法的概念。

•属性的概念。

前言:

写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。下面这些教程面向有"Flash(MX)"基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了

首先说说AS的基础知识-----------------------------------

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写

stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){

stop();

}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){},整个代码翻译过来就是:

当(松开){

停止

}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release松开,按钮的常用事件:

release松开

releaseOutside在按钮外面松开

press按下

rollOver鼠标进入按钮的感应区

rollOut鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子

onClipEvent(load){

stop();

}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){

停止

}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次

mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方

mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp松开鼠标

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关于html简单动画代码的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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