websocket服务器端,如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输
各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享websocket服务器端,以及如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
如何搭建 websocket服务器
其实,在服务器的选择上很广,基本上,主流语言都有WebSocket的服务器端实现,而我们作为前端开发工程师,当然要选择现在比较火热的NodeJS作为我们的服务器端环境了。
NodeJS本身并没有原生的WebSocket支持,但是有第三方的实现(大家要是有兴趣的话,完全可以参考WebSocket协议来做自己的实现),我们选择了“ws”作为我们的服务器端实现。
由于本文的重点是讲解WebSocket,所以,对于NodeJS不做过多的介绍,不太熟悉的朋友可以去参考NodeJS入门指南(http://www.nodebeginner.org/index-zh-cn.html)。
安装好NodeJS之后,我们需要安装“ws”,也就是我们的WebSocket实现,安装方法很简单,在终端或者命令行中输入:
npm install ws
,等待安装完成就可以了。
接下来,我们需要启动我们的WebSocket服务。首先,我们需要构建自己的HTTP服务器,在NodeJS中构建一个简单的HTTP服务器很简单,so easy。代码如下:
var app= http.createServer(onRequest).listen( 8888);
onRequest()作为回调函数,它的作用是处理请求,然后做出响应,实际上就是根据接收的URL,在服务器上查找相应的资源,最终返回给浏览器。
在构建了HTTP服务器后,我们需要启动WebSocket服务,代码如下:
var WebSocketServer= require('ws').Server;
var wss= new WebSocketServer({ server: app});
从代码中可以看出,在初始化WebSocket服务时,把我们刚才构建好的HTTP实例传递进去就好。到这里,我们的服务端代码差不多也就编写完成了。怎么样?很简单吧。
如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输
WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
头文件中的准备工作
首先需要include WebSocket的头文件。
#include"network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer: public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
并Override下面的4个接口:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。
新建WebSocket并初始化
WebSocket.org提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一个WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText= new network::WebSocket();
init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".
_wsiSendText->init(*this,"ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息监听
在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。
onOpen
init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if(ws== _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if(!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100]={0};
sprintf(times,"%d", _sendTextTimes);
std::string textStr= std::string("response text msg:")+data.bytes+","+times;
log("%s", textStr.c_str());
_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if(ws== _wsiSendText)
{
_wsiSendText= NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code:%d", error);
if(ws== _wsiSendText)
{
char buf[100]={0};
sprintf(buf,"an error was fired, code:%d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到服务器
在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。
发送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
发送二进制数据(多了一个len参数)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主动关闭WebSocket
这是让整个流程变得完整的关键步骤,当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。参数是服务器地址。
wsSendText= WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定义并注册消息回调函数
回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end
local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes+ 1
local strInfo="response text msg:"..strData..","..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end
local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus= nil
wsSendText= nil
end
local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注册不同于C++的继承& Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。每一个WebSocket实例都需要绑定一次。
if nil~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。参数是服务器地址。
this._wsiSendText= new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
设置消息回调函数
JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen= function(evt){
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};
this._wsiSendText.onmessage= function(evt){
self._sendTextTimes++;
var textStr="response text msg:"+evt.data+","+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);
self._sendTextStatus.setString(textStr);
};
this._wsiSendText.onerror= function(evt){
cc.log("sendText Error was fired");
};
this._wsiSendText.onclose= function(evt){
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText= null;
};
send消息
发送文本,无需转换,代码如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。
_stringConvertToArray:function(strData){
if(!strData)
returnnull;
var arrData= new Uint16Array(strData.length);
for(var i= 0; i< strData.length; i++){
arrData[i]= strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。
var buf="Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary= this._stringConvertToArray(buf);
this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。
onExit: function(){
if(this._wsiSendText)
this._wsiSendText.close();
websocket 服务器怎么启动
安装好nodejs之后,我们需要安装“ws”,也就是我们的websocket实现,安装方法很简单,在终端或者命令行中输入:
npm
install
ws
,等待安装完成就可以了。
接下来,我们需要启动我们的websocket服务。首先,我们需要构建自己的http服务器,在nodejs中构建一个简单的http服务器很简单,so
easy。代码如下:
var
app
=
http.createserver(onrequest
).listen(
8888
);
onrequest()作为回调函数,它的作用是处理请求,然后做出响应,实际上就是根据接收的url,在服务器上查找相应的资源,最终返回给浏览器。
在构建了http服务器后,我们需要启动websocket服务,代码如下:
var
websocketserver
=
require('ws').server;
var
wss
=
new
websocketserver(
{
server
:
app
}
);
从代码中可以看出,在初始化websocket服务时,
END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!