java写出俄罗斯方块算什么水平(学了很久JAVA 不会写扫雷。俄罗斯方块)
大家好,关于java写出俄罗斯方块算什么水平很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于学了很久JAVA 不会写扫雷。俄罗斯方块的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
网络俄罗斯方块设计思想(JAVA)
俄罗斯方块的算法就不多说了
楼上
无尽的爱
都已经说的很清楚了
在楼上基础上再说一点
1可以时候其它非0的值
这样就可以代表具体的颜色
也就代表具体的方块类型
考虑简单一点双机对战
俄罗斯方块的算法就不多说了
楼上
无尽的爱
都已经说的很清楚了
在楼上基础上再说一点
1可以时候其它非0的值
这样就可以代表具体的颜色
也就代表具体的方块类型
考虑简单一点双机对战,不考虑网络延时
简单的回了
复杂的也就不难了
A作为主机,B作为附属机
以TCP作为连接协议,用UDP做要麻烦些
1、B发送连接请求,A回应连接请求
2、A随机选择一方为先开始,并把数据包发送给B,B发送回应消息
3、A发送开始消息给B,A发送完后就开始,B接受完后就开始,B不用回应消息,因为不考虑延时,而且是TCP
4、AB将本机中旋转、移动等动作发送给对方,对方不用回应,理由同上,对方机将这些动作显示出来
5、A或B失败后将消息发送给对方,之后双方结束游戏
这样的通讯,数据包就可以用非常简单的数值
在程序设计方面
可以划分为四个模块
1、己方方块显示
2、对方方块显示
3、网络模块
4、算法模块
总共三个线程
123个一线程
1和2都调用4进行操作
但运行完全独立
1接受键盘输入
并把相应的动作通过调用3中相应方法发送出去
3在接受到消息后调用2中的方法通知2
2再将结果显示出来
学了很久JAVA 不会写扫雷。俄罗斯方块
扫雷、俄罗斯方块这些小游戏不是为了开发游戏而开发,做这些项目只是为了巩固你学的java se这部分的知识。比如说,你做俄罗斯方块,你先得弄出个界面吧,这里就巩固的你awt或者swing上的知识了。等等。
做项目不是一下子上来想好了所有的细节才开始写的。你先把最先要写的写出来,比如得有界面,你就用awt或者swing上的知识做个界面,要做界面是不是要继承Frame这个类啊。窗口里面什么也没添加,先把窗口的大小,关闭等先写出来。
然后再想想,有了界面了,你得有界面里面的东西吧,比如一个方块,那么你就想想怎么样才能让窗口里面有个方块呢?是不是想到把它画出来啊,画出来那么就用到了paint方法,那你就看看这个方法具体是怎么用的,可以查百度或者api,查到paint方法是自动调用的,所以你只需要把它重写下就好。
....
做任何项目都是这样,一步一步写出来的,不是所有的细节你都考虑清楚了才开始写的。所以不要怕,慢慢写,等这个项目写完了,你就慢慢知道怎么开发一个项目了。
我们平时做开发也是先把最先能写好的写好,再慢慢填充后面想到的。
IO方面的知识很重要,你看见这两个字母就能想到它是关于写入和读出操作的,那么对什么写入读出呢,说白了就是对文件的写入和读出,明白了这个层面就开始对一个文件操作下,比如新建个文本文档,对里面写点内容,然后再读出来,打印,就用最底层的字节流就行了,凡是后面有stream的都是字节流,Reader和writer是字符流,字节流是一个字节一个字节读取的,字符流是一个字符一个字符读取,这个上的区别,你用中文测试下就明白了,因为中文的汉字是两个字节的,用字节流读出来是乱码。
至于后面的web方面的开发并没有想象中的那么难,搞开发就是这样的,得一步一步来,前面的没学明白,搞明白先,到了后面就会轻松很多。因为后面的知识学起来貌似比前面的java se简单。
对于这个项目的意义呢,除了帮助你们巩固以前的知识外,就是想拓宽点你的思路,要不然到后面做大项目,遇上问题就不会自己解决了,你在培训期间有老师给你们知道,出来到了公司上班,就只有网络和自己了,所以在做这个小项目的时候思路放开点,写代码认真点,以后你才能遇上任何问题都能解决。
我以前是学硬件的,刚开始学java se才学了一个星期,这一个星期我比你还痛苦,可是我每天都坚持敲代码,在第七天的时候我按照自己的思路就能做出这样的小游戏了。到后来我学java ee的时候就比别人快,现在在公司上班两年,开发速度也比别人快,代码的健壮性也比别人的好,为什么呢?原因只有一个,在我学习的时候,别人只有白天敲敲代码,我晚上还在敲,到了凌晨两点才睡觉,我写的多,遇上的问题比别人多,在开发上的经验就比别人多,在后面解决问题的时候,别人要试好几次才能弄出来,我直接写出来,都不用想。
最后,既然选择了开发,就一步一步学扎实,只要你静下心来,抱着解决问题的态度去做项目,没有你完不成的。
有什么问题,我愿意分享。祝春节愉快。
java的俄罗斯方块代码
俄罗斯方块——java源代码提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers= new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener= new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr= new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer= new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr= new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr= new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep= new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp= new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField= new TextField(8);
levelField= new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");
//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr= new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);
//定义按钮play
Button play_b= new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));
//定义按钮Level UP
Button level_up_b= new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));
//定义按钮Level Down
Button level_down_b=new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));
//定义按钮Level Pause
Button pause_b=new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定义按钮Quit
Button quit_b= new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize= 30;//小方块边长
int rowNum;//正方格的行数
int columnNum;//正方格的列数
int maxAllowRowNum;//允许有多少行未削
int blockInitRow;//新出现块的起始行坐标
int blockInitCol;//新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr;//屏幕数组
Block b;//对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum= 15;
columnNum= 10;
maxAllowRowNum= rowNum- 2;
b= new Block(this);
blockInitRow= rowNum- 1;
blockInitCol= columnNum/2- 2;
scrArr= new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for(int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}
//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i= 0; i< rowNum; i++)
for(int j= 0; j< columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}
//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col]= type;
Graphics g= getGraphics();
tch(type){//表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break;//以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break;//画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break;//画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}
public Block getBlock(){
return b;//返回block实例的引用
}
//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if(row< 0|| row>= rowNum|| col< 0|| col>= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}
//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow);//返回新块的初始行坐标
}
//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol);//返回新块的初始列坐标
}
//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num= 0;
int k= 0;
for(int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull= true;
L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[j]== 0){
k++;
isfull= false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0&& k-1!=i&&!isfull)
for(int j= 0; j< columnNum; j++){
if(scrArr[j]== 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j]= scrArr[j];
}
}
for(int i= k-1;i< rowNum; i++){
for(int j= 0; j< columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score+= full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for(int col= 0; col<columnNum; col++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col]!=0)
return true;
}
return false;
}
public void keyTyped(KeyEvent e){
}
public void keyReleased(KeyEvent e){
}
//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}
//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play= 1;//给按钮分配编号
static final int button_levelup= 2;
static final int button_leveldown= 3;
static final int button_quit= 4;
static final int button_pause= 5;
static boolean pause_resume= true;
int curButton;//当前按钮
GameCanvas scr;
//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton= button;
this.scr=scr;
}
//按钮执行方法
public void actionPerformed(ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay= true;
ERS_Block.score= 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level< 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score= 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level> 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score= 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume= false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume= true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}
//方块类
class Block{
static int[][] pattern={
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType;//块的模式号(0-6)
int turnState;//块的翻转状态(0-3)
int blockState;//快的下落状态
int row,col;//块在画布上的坐标
GameCanvas scr;
//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr= scr;
blockType=(int)(Math.random()* 1000)%7;
turnState=(int)(Math.random()* 1000)%4;
blockState= 1;
row= scr.getInitRow();
col= scr.getInitCol();
}
//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType=(int)(Math.random()* 1000)%7;
turnState=(int)(Math.random()* 1000)%4;
blockState= 1;
row= scr.getInitRow();
col= scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}
//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState+ 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState=(turnState+ 1)%4;
dispBlock(1);
}
}
//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}
//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}
//实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState== 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState= 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}
//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k= 0x8000;
for(int i= 0; i< 4; i++){
for(int j= 0; j< 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k)!= 0){
int temp= scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if(temp<0||temp==2)
return false;
}
k= k>> 1;
}
}
return true;
}
//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k= 0x8000;
for(int i= 0; i< 4; i++){
for(int j= 0; j< 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k)!= 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}
//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;
public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr= scr;
}
public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level+ 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay= false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}
class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing(WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}
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