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java 什么时候调用paint(java中的paintComponent什么时候被调用)

编程之家2023-10-1295次浏览

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于java 什么时候调用paint和java中的paintComponent什么时候被调用的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享java 什么时候调用paint以及java中的paintComponent什么时候被调用的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

java 什么时候调用paint(java中的paintComponent什么时候被调用)

关于java中画图形的paint方法

代码如下:

/**分析下例:我们只是new了一个对象并没有调用Paint()方法那为什么会画出图呢?

* Graphics这个类的对象就是一只画笔,当某容器调用paint()时就会在该容器中画图。

java 什么时候调用paint(java中的paintComponent什么时候被调用)

*当窗口产生时本身就存在一只画笔,我们只需要拿到画笔重写Paint()便可以随心作画。

*每次需要重画的时候就会自动调用paint(Graphics g)(什么时候需要重画呢?如当窗口被覆盖又重新置顶时,当窗口最小化又最大化时等等)

*/

java 什么时候调用paint(java中的paintComponent什么时候被调用)

总结:我们想要在容器中画图时只需要做的就是:在该容器中重写Paint()系统会自动传给我们画笔,自动调用paint方法按照我们的意愿进行作画。

public class TestGraphics extends Frame.{

public static void main(String []args){

new TestGraphics("画图",100,100,200,200,Color.white);

}

public TestGraphics(String s,int x,int y,int w,int h,Color c){

super(s);

this.setBounds(x, y, w, h);

this.setBackground(c);

this.setVisible(true);

}

public void paint(Graphics g){

Color c= g.getColor();

g.setColor(Color.magenta);

g.fillOval(100, 100, 50, 50);

g.setColor(Color.green);

g.fill3DRect(60, 100, 50, 50, false);

g.setColor(c);

}

}

小例子2:

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.util.*;

/**

原理是:在Frame中增加成员变量-容器ArrayList,用它来容纳点,每次点击鼠标就触发了事件:往容器中添加一个点,然后立即调用repaint方法强制画出容器中所有的点来

所以我们利用容器来"装"点,然后通过iterator来遍历画出所有的点。

适配器类:使用适配器类可以只重写我们需要的方法

因为这些适配器类都已经实现了相应的接口即把所有的方法都空实现了一遍我们只需要重写我们需要的方法即可

repaint-调用- update()-调用- paint();

*/

public class MyFrame. extends Frame.{

ArrayList<Point>al;//泛型指定容器中只能放入Point

public MyFrame(String s){

super(s);

al=new ArrayList<Point>();

this.setBounds(100, 100, 200, 200);

this.setBackground(Color.darkGray);

this.setVisible(true);

this.addMouseListener(new MouseAdapter(){//匿名类

@Override

public void mousePressed(MouseEvent e){

MyFrame. f=(MyFrame)e.getSource();//e是事件,e.getSource()是获取事件源即窗口 f

f.al.add(new Point(e.getX(),e.getY()));//而e.getX(),e.getY()则是获取事件发生的x,y坐标

repaint();//每次点击鼠标触发事件时都有了新的点,所以强制要求重画,才能立刻显示出该点否则只有窗口被最小化又最大化后才能看到刚才的点

}

});

//匿名类:在参数处我们传递的是new WindowAdapter(){匿名类体});他没有名字,我们把它当成WindowAdapter来用,为什么可以这样呢?因为语法上规定了匿名类要么是实现了前面的接口,要么是从前面的类继承,就着前面父类的名字来写类体。当此类与其他类关系不大时可以用匿名类

this.addWindowListener(new WindowAdapter(){

public void windowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

});

}

public void paint(Graphics g){

Iterator<Point>it= al.iterator();//泛型指定取出元素时只能是point

while(it.hasNext()){

Point p= it.next();//由于使用泛型这时候就不用强制转换了

Color c= g.getColor();//保护原有颜色

g.setColor(Color.pink);

g.fillOval(p.x-6, p.y-6, 12, 12);

g.setColor(c);

}

}

public static void main(String []args){

new MyFrame("点击");

}

}

java 双缓冲,消除闪烁 的问题

[转]双缓冲在画板程序中的应用

1.用双缓冲解决画板程序中的刷新问题

我们用Java编制画板程序的时候,总是存在一个刷新的问题:当Canvas所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡后,再次恢复,Canvas上的图形

数据将被部分或者完全擦除掉.

通常解决这个问题的方法是在Canvas的paint()函数中重绘图形,但是由于在绘图的过程中产生了大量的数据,重新在Canvas上绘制这些数据将导

致大量的系统开销,还会产生闪烁,故该方法可行但并不可取.

利用双缓冲技术可以很好的解决这个问题,其主要原理是开辟两个图形缓冲区,一个是前台的显示缓冲(也就是Canvas),一个是后台的图形缓冲(

通常是Image).用户在绘制图形时,我们对这两个缓冲区进行同步更新,相当于为前台的数据作了一个后台备份.当前台的图形被遮盖需要恢复的

时候,我们就可以用这个后台备份来恢复,具体方法是重写paint()函数,将备份好的图像一次性的画到屏幕上去.

为什么是paint()?这里需要先了解一下有关Java处理AWT绘图的基础知识:Java的显示更新是由一个AWT线程来控制完成的.该线程主要负责两种

与显示更新相关的情况.第一种情况称为曝光,表示部分显示区域毁坏或需要清除.这种情况发生时,系统直接调用paint()方法;第二种情况是程

序决定重画显示区域,添加一些新的内容,此时需要程序调用成员的repaint()方法,repaint()方法调用成员的update(),update()再调用paint()

方法.显然我们所说的就是第一种.只要Canvas组件所在的窗口最小化或者被其他应用程序遮挡住,系统就会调用paint()对画布进行重绘.如果我

们在paint()方法中什么都不做,就只能眼睁睁的看着辛辛苦苦画的线条一旦被覆盖就再也看不见了.

作为起点,请先看一个最简单的画板程序,请注意,以下程序使用的是j2sdk1.4.1版本,在Win98的IE下(不是Tencent Explorer)全部测试通过:

//:WBApplet.java

import java.applet.*;

public class WBApplet extends Applet{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

public void init(){

super.init();

setLayout(null);

whiteBoard= new WhiteBoard(this);

whiteBoard.reshape(0,0,DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

add(whiteBoard);

}

WhiteBoard whiteBoard;

}

///:~

//:WhiteBoard.java

java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){

parent= WBApplet1;

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data){

g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);

}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){

x1=e.getX();

y1=e.getY();

Graphics g= getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

x0=x1;

y0=y1;

}

public void mousePressed(MouseEvent e){

x0=e.getX();

y0=e.getY();

}

WBApplet parent;

}

class DrawItem{

DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){

this.x0=x0;

this.y0=y0;

this.x1=x1;

this.y1=y1;

}

int x0;

int y0;

int x1;

int y1;

}

///:~

我们将白板需完成的所有逻辑操作封装在了一个WhiteBoard类中,以方便主程序的Applet调用.同时,定义了一个绘图的数据类DrawItem,用来封

装图形数据.绘图的操作都写在update_buffer中.显然,这个程序无法实现刷新后的恢复,我们需要使用双缓冲技术.

为了实现双缓冲,首先定义图形缓冲区如下

private Image off_screen_buf;

private Graphics off_screen_gc;

并在WhiteBoard类的构造函数中对其进行初始化

off_screen_buf=parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

off_screen_gc= off_screen_buf.getGraphics();

在处理用户绘制图形的函数中,我们使用update_buffer对显示缓冲和图形缓冲同时进行更新

Graphics g= getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//前台更新画布

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//后台更新缓冲

g.dispose();

显然,后台的更新操作是不可视的,所以是off-screen.

最后,重写paint()方法,调用copy_from_offscreen_buf(g)将图形缓冲区的图像画到屏幕上去.

public void paint(Graphics g){

copy_from_offscreen_buf(g);

}

void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){

if(g!= null)

g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);

}

就是这么简单的几行代码,就可以让我们完全的避免图形不能恢复的问题.下面是WhiteBoard经改进后的完整代码.

//:WhiteBoard.java

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){

parent= WBApplet1;

off_screen_buf=parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

off_screen_gc= off_screen_buf.getGraphics();

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data){

g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);

}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void mouseReleased(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){

x1=e.getX();

y1=e.getY();

Graphics g= getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

x0=x1;

y0=y1;

}

public void mousePressed(MouseEvent e){

x0=e.getX();

y0=e.getY();

}

public void paint(Graphics g){

copy_from_offscreen_buf(g);//把这句话屏蔽掉,就不能恢复用户绘制的图形了

}

void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){

if(g!= null)

g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);

}

private Image off_screen_buf;

private Graphics off_screen_gc;

WBApplet parent;

}

class DrawItem{

DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){

this.x0=x0;

this.y0=y0;

this.x1=x1;

this.y1=y1;

}

int x0;

int y0;

int x1;

int y1;

}

///:~

运行一下,看是不是不一样了.这一次你想让你画的东西消失都不可能了.为了将这个原理说清楚,以上的代码我都没有编写的太复杂,下一次我们

会创建更加复杂,更加完善的画板程序.

2.用双缓冲实现各种图形的绘制

在一个画板程序中,用户应该能够用画笔绘制各种图形,除了上一节实现的自由画法(Freehand)外,还应该可以画直线,长方体,椭圆等等.以绘制

直线为例,我们都知道,只有在松开鼠标键之后,直线才实实在在的显示在了画布上,而在拖拽鼠标的过程中,直线在画布中的显示是随着鼠标的箭

头方位的变化而不断更新的.体现在程序中,这是一个不断擦除,显示,再擦除,再显示的过程.擦除的是箭头上一个点和起点间的直线,显示的是箭

头当前点和起点间的的直线.这个显示的过程由update_buffer负责,而这个擦除的工作则和上一节出理刷新一样,由copy_from_offscreen_buf来

完成.实际上,所谓擦除,也就是将画板恢复到某一个原来的时刻.

这一个过程在下面一个修改后的拖拽操作的处理程序中完成:

public void mouseDragged(MouseEvent e){

Graphics g= getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

}

注意,在该方法中,我们没有对后台缓冲进行更新,这是因为鼠标在拖拽的时候,虽然画板上会显示线条,但是这条直线并没有真正的画下去.那么

在什么时候应该对后台缓冲更新呢?显然,是在鼠标松开的时候.我们需要在mouseReleased方法中做这个工作.

public void mouseReleased(MouseEvent e){

Graphics g= getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

}

可以看到,只有在鼠标松开的时候,画到画板上的直线才最后确定了,我们才能够将这一条线备份到缓冲区里面去.

下面是升级后的完整的WhiteBoard.java程序.

//:WhiteBoard.java

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;

final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;

int x0,y0,x1,y1;

WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){

parent= WBApplet1;

off_screen_buf=parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);

off_screen_gc= off_screen_buf.getGraphics();

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

draw_mode=2;

}

synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data){

g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);

}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void mouseReleased(MouseEvent e){

switch(draw_mode){

case 2:

Graphics g= getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

}

}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseDragged(MouseEvent e){

switch(draw_mode){

case 1:

x1=e.getX();

y1=e.getY();

Graphics g= getGraphics();

update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g.dispose();

x0=x1;

y0=y1;

break;

case 2:

Graphics g1= getGraphics();

copy_from_offscreen_buf(g1);

x1=e.getX();

y1=e.getY();

update_buffer(g1,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));

g1.dispose();

}

}

public void mousePressed(MouseEvent e){

x0=e.getX();

y0=e.getY();

}

public void paint(Graphics g){

copy_from_offscreen_buf(g);

}

void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){

if(g!= null)

g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);

}

private int draw_mode;

private Image off_screen_buf;

private Graphics off_screen_gc;

WBApplet parent;

}

class DrawItem{

DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){

this.x0=x0;

this.y0=y0;

this.x1=x1;

this.y1=y1;

}

int x0;

int y0;

int x1;

int y1;

}

///:~

注意到,在这个程序里面我们创建了一个新的私有变量draw_mode,用来存储绘图模式的代号.在这里,我们使用1来代表自由绘画,2来代表画直线.

在构造函数中为draw_mode定义初值可以使我们对不同种类图形绘制的调试很方便,在上面的程序中,我们定义的是2,如果赋值为1,则又回到自由

绘画的模式.事实上,我们应该在这样的一个框架上把程序不断的扩充和完善.

Java中的repaint和paint

有两点不同:1、repaint有选择的调用update或者paintrepaint()= update或者paint,对于轻量级组件,repaint会调用paint;而对于重量级组件,会调用update。update一般的工作是清屏然后paint。至于为什么repaint度轻量级和重量级的处理有所不同,如果你一定希望知道再追问我。你也可以自己重写update完成自己定制的工作。2、响应方式不一样paint立即响应,而repaint则是发出重绘请求,等待awt线程选择合适的时间进行重绘。这就像,你是一个画家,而你还雇了另外一个画家——awt。有两个方法,完成绘图,第一交给awt线程,但是他什么时候完成绘画完全取决于awt的心情;第二你自己来画,这样更确定,但是你不得不管理许多细节。在非paint方法中,显示的调用任何paint方法,就相当于你自己来画;而repaint就是发出请求交给awt来画。显然我们应该确定究竟谁来画,因为两者交织的画可能带来冲突。比如awt正在绘制的过程中,你的程序乱入,在他绘制一半的图片上涂涂抹抹……。当然java的设计者希望我们把绘制全权交给awt线程来画,而不是自己来画!因为这样最安全和省事。但是我仍然认为在Java游戏编程中还是自己来管理绘制更加灵活。

java中的paintComponent什么时候被调用

当java认为需要重新绘制组件的时候由java调用。

例如在程序中repaint();或者程序窗口最小化,然后恢复。或者程序窗口被遮挡,又显现的时候。

注意观察,这个方法是个受保护的方法,这就是说平常并不用管这个方法,这个方法只在需要继承paintComponent(一般是JFrame)的时候,重写方法,(也可以不重新方法,如果不需要改变绘制组件动作的话)。

下面看这个方法的源代码

public void paintComponents(Graphics g){

if(isShowing()){

GraphicsCallback.PaintAllCallback.getInstance().

runComponents(component, g, GraphicsCallback.TWO_PASSES);

}

}

会发现这个方法会调用一个Callback。而

private PaintCallback(){}

public void run(Component comp, Graphics cg){

comp.paint(cg);

}

发现这个callback会调用comp.paint(cg);

也就是说调用paintComponent(),归根究底还是调用了写的,paint()方法。

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