首页编程java编程超级玛丽java游戏代码?小游戏代码

超级玛丽java游戏代码?小游戏代码

编程之家2026-06-011137次浏览

其实超级玛丽java游戏代码的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解小游戏代码,因此呢,今天小编就来为大家分享超级玛丽java游戏代码的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

超级玛丽java游戏代码?小游戏代码

java,在制作超级玛丽游戏遇到个问题,求大牛!!

做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!

大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。

先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。

确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。

资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。

图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“

超级玛丽java游戏代码?小游戏代码

select case图像索引

case 1 put(x,y),p1%

case 2 put(x,y),p2%

……

”,可以“PUT(x,y), bj(0,图像索引值), PSET”一条语句搞定。

地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。

超级玛丽java游戏代码?小游戏代码

游戏程序:

输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。

运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?

SCREEN 12

dim x,y,ty,zl as integer

zl=1'重力因素

y= 100'高度

ty= 20'跳起时加这条

FOR x= 100 TO 200 STEP 2

ty= ty- zl

y= y+ ty'游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条

PSET(x, 480- y), 15

NEXT

它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。

卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。

看一下程序:

IF x- pyl* 16> 120 AND pyl< 181 THEN wyl= wyl+ 4

IF wyl>= 16 THEN wyl= 0: pyl= pyl+ 1

X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x- pyl* 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。

第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。

第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。

这样循环就实现了地图平滑卷动。

碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。

人物图像的显示:

IF dz< 3 THEN dz= dz+ 1 ELSE dz= 0'正常行走时,三幅行走图交替显示。

IF GameKey(75)= 0 AND 0= GameKey(77) THEN dz= 0'没有行走时,站立资势。

IF d= 0 THEN dz= 5'跳跃时,显示跳的图片。

它们的顺序也是优先级。

再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。

刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:

OPEN"tp.xp" FOR BINARY AS#2

for………

f= 1

GET(,)-(,), a

FOR j= 0 TO 130

PUT#2, f, a(j)

f= f+ 2

NEXT

……NEXT

CLOSE

游戏初始化时读文件:

f= 1

OPEN"tp.xp" FOR BINARY AS#2

FOR i= 0 TO 15

FOR j= 0 TO 130

GET#2, f, bj(j, i)

f= f+ 2

NEXT

NEXT

CLOSE#2

显示时:

PUT(,), bj(0,图像索引值), PSET

一条就行了。

嗯,主要的就这些了。

这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.

谢谢。

模拟器游戏代码

关于模拟器游戏代码的使用与获取,以下是综合整理后的详细指南,涵盖不同类型模拟器的代码应用方法及具体示例:

一、NDS模拟器金手指代码(以《火焰之纹章:新暗黑龙与光之剑》为例)功能代码示例

无限生命:02000000 000000FF

金钱最大:02123456 0098967F

代码需输入模拟器的金手指管理界面(如DeSmuME的“Cheat”菜单)。

使用方法

在模拟器中载入游戏ROM后,进入金手指输入界面,选择“Add New”粘贴代码并启用。

需注意代码格式(如Action Replay或CodeBreaker),部分模拟器需勾选“Enable Cheats”生效。

二、修仙类模拟器代码(以《修仙家族模拟器》为例)功法与剑诀代码

无属性功法:WUXING_GONGFA

高级剑诀:TIANJI_JIANJUE

输入方式通常为游戏内控制台或特定存档修改工具。

注意事项

代码需与游戏版本匹配(如2024年更新后可能失效)。

部分代码需配合指令激活,例如输入/additem代码ID。

三、SFC/FC模拟器代码类型解析常见格式

PAR码:如7E0010:FF,直接修改内存地址数值。

Game Genie码:由字母组成(如ABCD-EFGH),需通过模拟器的金手指转换工具解码。

应用场景

FC游戏(如《超级玛丽》)可通过修改ROM地址实现无敌或跳关,但需精确对应内存地址(参考开源项目如Java开发的FC模拟器源码中的地址映射)。

四、口袋妖怪Delta模拟器代码精灵捕捉率100%:83007CEE 01E7

属性强化:82025840 03E7(HP最大值)

建议配合模拟器内置的“Cheat Search”功能动态调试数值。

五、代码使用通用建议兼容性检查:确保代码版本与游戏ROM版本一致(如汉化版/原版)。

风险提示:频繁使用可能导致存档损坏,建议备份存档文件。

扩展学习:对于高级玩家,可研究模拟器源码(如CSDN分享的Java版FC模拟器项目)理解代码底层逻辑。

如需具体游戏的完整代码列表,可参考各游戏社区或开源项目文档。

OK,关于超级玛丽java游戏代码和小游戏代码的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

创建app平台 开发制作app软件ai相机有必要开吗?小米相机ai开启还是关闭好