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java游戏开发(javaee的优点)

编程之家2026-05-31793次浏览

大家好,今天来为大家解答java游戏开发这个问题的一些问题点,包括javaee的优点也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

java游戏开发(javaee的优点)

Java游戏开发要学什么

Java游戏开发要学什么?所谓的游戏开发编程语言其实有很多,基本上任何一种语言都可以作为游戏服务器的编程语言。这需要根据自己游戏的类型和要求加以选择。比如C++,Java,Erlang,go等等。目前我用过的只有C++和Java.但是以Java为主。所以接下来就以自己的经验,谈谈以Java为核心的游戏服务器开发技术体系。

Java目前作为游戏服务器开发语言已经很是普遍。但是大多数是作为页游或手游的服务器,而端游戏一般选择C++,因为端游对服务器的性能要求相对比较高一些。两种语言各有利弊。C++效率高,但是掌握度难些。没有Java易于掌握。而目前对于追求快速上线率的页游和手游来说,Java成了一个不错的选择。

一、Java的技术系统

需要学习的技术:

(1)Java基础知识

(2)JavaNIO编程

java游戏开发(javaee的优点)

(3)Netty,Mina网络框架精通一种,其它作为了解。

(4)一种缓存框架:Redis;memcache熟悉使用一个。

(5)SQL语言,用于数据库:mysql数据库

(6)springmvc主要用于http协议的服务器

(7)多线程编程,明白线程安全的重要性。

(8)Java并发集合的掌握。

(9)Linux常用的基本命令及shell脚本。

(10)数据库操作,比如mybatis。

以Java为服务器编程语言来说,掌握Java的基本知识就不必说了,是必不可少的。可以参考《Java编程思想》,《Java核心技术》等书。根据游戏通信协议的不同,大致有两种实现方式:Socket和http。先说简单些的http协议,这个协议已经很成熟的应用到了网站上。而Java语言也可以用于网站开发,所以相当就简单些。现在有很多开源的服务器软件,比如:tomcat,resin等。游戏前端不管是页游flash,还是手游的Android,IOS都支持http协议,只要把游戏的逻辑数据按post方法向服务器发出请求即可了。

二、学习流程

当然了,学习这些东西并不是一蹴而就的。需要根据实践循环渐进,这里推荐一个学习流程:

(1)对于初学Java的人来说,如果自学能力好些,可以买些书自己练习,而现在又更的多选择参加Java培训机构,以快速的掌握Java的知识。

(2)掌握了Java知识之后,要多写代码实践。这个时候可以结合mysql学习SQL语言,掌握数据库的操作。比如用springmvc写一个小网站,用mybatis实现网站数据的增,删,改,查等功能。

(3)完成上步之后,可以在服务器程序和数据库之间加一个缓存,学习redis或memcache。

(4)把程序部署到linux服务器上,练习linux的基本命令及shell脚

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Java游戏开发现状和走向怎样开发者该怎么选择

亲,由于Java技术及硬件技术的不断发展,许多基于Java的2D和3D游戏不断产生,其中不乏大型多人在线游戏。现在让我们来看看Java游戏的开发现状和走向是什么样的。

当然,其实现状并没有听起来那么糟糕,对于不使用Java的大多数游戏来说,根本就只能运行在一个平台上,许多游戏对directx或者opengl的版本有要求,更不要提那些运行在家用游戏机上的游戏了,跨平台是整个游戏业的大问题,Java只是像其他人一样没有把这个问题彻底解决掉而已,但仍然比其它技术做得要好。不过,值得一提的是,在那些不直接使用硬件加速的网页小游戏上,Java确实在稳定性和方便安装上输给了flash;在家用机方面,Java是0,而微软的xna(c#)可以跨xbox360和vista。

4.网络

Java一向强于解决网络方面的问题,在这方面,Java主要有两个优势,第一是基于applet和Java web start的游戏非常容易更新,不会像其他游戏那样需要用户手动下载全新版本;第二是Java在网络交互的api相对比较友好,而对于大型网络游戏来说,分布式系统非常重要,这正是JCP的巨头们喜欢的东西,可能由于这是一个卖硬件的好机会,sun下了不少功夫开发了project dark star来做网络游戏服务端,由于这个工程还没有到1.0,所以现在也很难说具体好用不好用。

5.速度

这个没什么可讨论的,基于Java的游戏肯定会比写得很好的c++程序慢,当然写一个好的c++程序所花费的庞大的薪水也是Java不能比的。

Java游戏方面主要的技术

1. Java3D

作为sun公司较早推出的一项3d技术,是一种高度封装的api,构建在opengl和direct3d之上,可以说是最有名的Java的3d技术。由于种种原因(api设计,面向的用户不明确),Java3d一直没有办法流行,不久前Java3d的团队宣布暂停对Java3d新功能的开发,转而为JavaFX开发3d渲染引擎。同时sun的另一个项目 project wonderland宣布将其渲染引擎由Java3d转为JMonkeyEngine。令人唏嘘的是sun的Java3d再次进入尘封状态,大量基于Java3d的程序和教程都面临一个非常尴尬的境地;令人高兴的是在这一领域终于有比sun做得更好的团队出现了。引用别人对此事的评价:Java3D is dead! Long live Java"3D"!

2. Lwjgl()

全名为light weight Java game library。作为一个非官方的对Java游戏的全面解决方案,lwjgl将游戏图形(opengl)、音效(openal)、控制输入集合为一,以成为Java界的directx(不是direct3d)而努力。其在图形方面采用了opengl的Java绑定,其函数与c语言版的完全相同,所以对于习惯opengl编程的程序员来说比较友好。目前有大量的Java游戏和游戏引擎是基于lwjgl的,它可以说是Java游戏社区最广为被使用的函数库之一。

3. Jogl()

Jogl是Java对opengl的一个绑定,或者说是opengl接口的Java实现,它是由sun支持的。其语法与opengl完全相同,api也紧跟随着opengl的版本进行更新,而Nehe的opengl范例程序大多数都有jogl版本。去年jogl正式通过jcp审核成为jsr231,是lwjgl的主要竞争者。值得一提的是,jogl项目的领导者Ken Russell曾经声明并不希望jogl成为jre的一部分,因为他认为这样会使jogl的更新周期与jre相同,从而变得过于缓慢。Ken Russell目前全力工作在新的Java plug-in的开发上,而opengl的api也没有进行更改,所以现在的jogl版本将持续较长的一段时间。

java游戏开发设计概念

(1)Easy:Java的语法比C++的相对简单,另一个方面就是Java能使软件在很小的机器上运行,基础解释其和类库的支持的大小约为40kb,增加基本的标准库和线程支持的内存需要增加125kb。

(2)分布式:Java带有很强大的TCP/IP协议族的例程库,Java应用程序能够通过URL来穿过网络来访问远程对象,由于servlet机制的出现,使Java编程非常的高效,现在许多的大的web server都支持servlet。

(3)OO:面向对象设计是把重点放在对象及对象的接口上的一个编程技术.其面向对象和C++有很多不同,在与多重继承的处理及Java的原类模型。

(4)健壮特性:Java采取了一个安全指针模型,能减小重写内存和数据崩溃的可能型。

(5)安全:Java用来设计网路和分布系统,这带来了新的安全问题,Java可以用来构建防病毒和防攻击的System.事实证明Java在防毒这一方面做的比较好。

(6)中立体系结构:Java编译其生成体系结构中立的目标文件格式可以在很多处理器上执行,编译器产生的指令字节码(Javabytecode)实现此特性,此字节码可以在任何机器上解释执行。

(7)可移植性:Java中对基本数据结构类型的大小和算法都有严格的规定所以可移植性很好。

(8)多线程:Java处理多线程的过程很简单,Java把多线程实现交给底下操作系统或线程程序完成.所以多线程是Java作为服务器端开发语言的流行原因之一。

(9)Applet和servlet:能够在网页上执行的程序叫Applet,需要支持Java的浏览器很多,而applet支持动态的网页,这是很多其他语言所不能做到的。

基本概念

1.OOP中唯一关系的是对象的接口是什么,就像计算机的销售商她不管电源内部结构是怎样的,他只关系能否给你提供电就行了,也就是只要知道can or not而不是how and why.所有的程序是由一定的属性和行为对象组成的,不同的对象的访问通过函数调用来完成,对象间所有的交流都是通过方法调用,通过对封装对象数据,很大限度上提高复用率。

2.OOP中最重要的思想是类,类是模板是蓝图,从类中构造一个对象,即创建了这个类的一个实例(instance)。

3.封装:就是把数据和行为结合起在一个包中)并对对象使用者隐藏数据的实现过程,一个对象中的数据叫他的实例字段(instance field)。

4.通过扩展一个类来获得一个新类叫继承(inheritance),而所有的类都是由Object根超类扩展而得,根超类下文会做介绍。

5.对象的3个主要特性

behavior---说明这个对象能做什么.

state---当对象施加方法时对象的反映.

identity---与其他相似行为对象的区分标志.

每个对象有唯一的indentity而这3者之间相互影响.

6.类之间的关系:

use-a:依赖关系

has-a:聚合关系

is-a:继承关系--例:A类继承了B类,此时A类不仅有了B类的方法,还有其自己的方法.(个性存在于共性中)

7.构造对象使用构造器:构造器的提出,构造器是一种特殊的方法,构造对象并对其初始化。

例:Data类的构造器叫Data

new Data()---构造一个新对象,且初始化当前时间.

Data happyday=new Data()---把一个对象赋值给一个变量happyday,从而使该对象能够多次使用,此处要声明的使变量与对象变量二者是不同的.new返回的值是一个引用。

构造器特点:构造器可以有0个,一个或多个参数

构造器和类有相同的名字

一个类可以有多个构造器

构造器没有返回值

构造器总是和new运算符一起使用. 8.重载:当多个方法具有相同的名字而含有不同的参数时,便发生重载.编译器必须挑选出调用哪个方法。

9.包(package)Java允许把一个或多个类收集在一起成为一组,称作包,以便于组织任务,标准Java库分为许多包.java.lang java.util java,net等,包是分层次的所有的java包都在java和javax包层次内。

10.继承思想:允许在已经存在的类的基础上构建新的类,当你继承一个已经存在的类时,那么你就复用了这个类的方法和字段,同时你可以在新类中添加新的方法和字段。

11.扩展类:扩展类充分体现了is-a的继承关系.形式为:class(子类) extends(基类)。

12.多态:在java中,对象变量是多态的.而java中不支持多重继承。

13.动态绑定:调用对象方法的机制。

(1)编译器检查对象声明的类型和方法名。

(2)编译器检查方法调用的参数类型。

(3)静态绑定:若方法类型为priavte static final编译器会准确知道该调用哪个方法。

(4)当程序运行并且使用动态绑定来调用一个方法时,那么虚拟机必须调用x所指向的对象的实际类型相匹配的方法版本。

(5)动态绑定:是很重要的特性,它能使程序变得可扩展而不需要重编译已存代码。

14.final类:为防止他人从你的类上派生新类,此类是不可扩展的。

15.动态调用比静态调用花费的时间要长。

16.抽象类:规定一个或多个抽象方法的类本身必须定义为abstract。

例: public abstract string getDescripition

17.Java中的每一个类都是从Object类扩展而来的。

18.object类中的equal和toString方法。

equal用于测试一个对象是否同另一个对象相等。

toString返回一个代表该对象的字符串,几乎每一个类都会重载该方法,以便返回当前状态的正确表示.

(toString方法是一个很重要的方法)

19.通用编程:任何类类型的所有值都可以同object类性的变量来代替。

20.数组列表:ArrayList动态数组列表,是一个类库,定义在java.uitl包中,可自动调节数组的大小。

21.class类 object类中的getclass方法返回ckass类型的一个实例,程序启动时包含在main方法的类会被加载,虚拟机要加载他需要的所有类,每一个加载的类都要加载它需要的类。

22.class类为编写可动态操纵java代码的程序提供了强大的功能反射,这项功能为JavaBeans特别有用,使用反射Java能支持VB程序员习惯使用的工具。

能够分析类能力的程序叫反射器,Java中提供此功能的包叫Java.lang.reflect反射机制十分强大.

1.在运行时分析类的能力。

2.在运行时探察类的对象。

3.实现通用数组操纵代码。

4.提供方法对象。而此机制主要针对是工具者而不是应用及程序。

反射机制中的最重要的部分是允许你检查类的结构.用到的API有:

java.lang.reflect.Field返回字段.

java.reflect.Method返回方法.

java.lang.reflect.Constructor返回参数.

方法指针:java没有方法指针,把一个方法的地址传给另一个方法,可以在后面调用它,而接口是更好的解决方案。

23.接口(Interface)说明类该做什么而不指定如何去做,一个类可以实现一个或多个interface。

24.接口不是一个类,而是对符合接口要求的类的一套规范。

若实现一个接口需要2个步骤:

1.声明类需要实现的指定接口。

2.提供接口中的所有方法的定义。

声明一个类实现一个接口需要使用implements关键字

class actionB implements Comparable其actionb需要提供CompareTo方法,接口不是类,不能用new实例化一个接口.

25.一个类只有一个超类,但一个类能实现多个接口。Java中的一个重要接口:Cloneable

26.接口和回调.编程一个常用的模式是回调模式,在这种模式中你可以指定当一个特定时间发生时回调对象上的方法。

例:ActionListener接口监听.

类似的API有:java.swing.JOptionPane

java.swing.Timer

java.awt.Tookit

27.对象clone:clone方法是object一个保护方法,这意味着你的代码不能简单的调用它。

28.内部类:一个内部类的定义是定义在另一个内部的类。

原因是:

1.一个内部类的对象能够访问创建它的对象的实现,包括私有数据。

2.对于同一个包中的其他类来说,内部类能够隐藏起来。

3.匿名内部类可以很方便的定义回调。

4.使用内部类可以非常方便的编写事件驱动程序。

29.代理类(proxy):

1.指定接口要求所有代码

2.object类定义的所有的方法(toString equals)

30.数据类型:Java是强调类型的语言,每个变量都必须先申明它都类型,java中总共有8个基本类型.4种是整型,2种是浮点型,一种是字符型,被用于Unicode编码中的字符,布尔型。

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